アーケードコントローラーのドラマツルギー

○○○○超会議というイベントに行ってきた。興味はなかったんだけれども、身分上行かざるを得ない状況におかれていたので…。行ってみた感想としては、まぁ予想通り。

唯一面白かったのが、川上量生と庵野秀明が対談しているところに「カワンゴの腹には爆弾でもつまってんのか」というコメントが出てきたところ。(かなり腹が出ていた。)

そこでスクエニの新しいアーケードゲームがテストプレイできるということなので、暇つぶしにやってみた。(ポケモンだとかの試遊台もあり、試遊コーナーは盛況だった。けれどもスクエニのやつだけ全然並んでいなくて物悲しかった。)

内容も大して面白いわけでもなくタイトルすら覚えていないんだけれども、ボタン配置はものすごいインパクトだった。(悪い意味で)

  

(ただし、僕はいわゆる汎用筐体(狭義のアーケードゲームというか、左側にレバー・右側に3~8個のボタンがついているアレ)を使うゲームは高校の頃の友だちと数回「ガンダムVSガンダムNEXT」をやったくらいしか経験がなく、マウスやキーボードのように経験に基づいた批評をすることができない。そこは容赦して欲しい。)

一般的なボタン配置は、右手を置いた時に自然とボタンに指がかかるようになっている。
3列配置の場合はこんな感じで

ガンダムVSガンダムは下段中・右をあまり使わないのでこうでいいはず
格ゲーは多分手ごと上下させるのではないかと思う。


四列ではこう。

四列配置の場合は最右列の重要性に応じてピークが左2か右2で違うようだ


で、例のスクエニの新作はこれ。

右に見える2つの大きめボタンは召喚獣?の操作用。
左下の黒い奴は視線変更用のスティック。

いやーこれを設計したのは人間じゃないんじゃないだろうか。
腕が四本(二本は人間と同じように両脇から、もう二本は体の中心から出ていると思う)ある高度知的生命体がスクエニの開発に協力しているんだと思う。

これ以上この路線で詮索すると「存在していなかった人物」にされてしまうおそれがあるので何も言わないが、このコントローラー部を考えるときに運指について何も考えなかったのだろうか?

知り合いがスクエニを受けたけれども最終面接で落とされてしまったという。でも、落とされておいてよかったんじゃないかなぁと思った。